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Beginnt ein Kampf, während einer oder mehrere Kampfteilnehmer noch schlafen, können diese natürlich nicht augenblicklich ins Kampfgeschehen eingreifen. Diese Hausregel dient dazu, eine gerenerelle und einheitliche Regelung zu treffen, die einen Ausgleich zwischen Realismus und Spielfluss bietet.

HausregelEdit

Ein schlafender Charakter ist zunächst hilflos. Dieser Zustand ändert sich nicht, bevor ein Auslöser das Aufwachen einleitet (z.B. ein lauter Ruf, eine kräftige Berührung, eine Ladung kaltes Wasser oder das Erleiden von körperlichem Schaden). Nach dem Auslöser vergeht noch einige Zeit, in der der Charakter zu sich kommt, bis er voll handlungsfähig ist.

AblaufEdit

1. SchlafenEdit

Schlafende Kreaturen werden von Beginn an in die Initiativereihenfolge eingefügt, können aber nicht Handeln.

2. AuslöserEdit

Der Auslöser erfolgt zu einem bestimmten Punkt in der Initiativereihenfolge, z.B. wenn ein Verbündeter den Charakter wachrüttelt, eine Tür krachend aus den Angeln getreten wird, oder der Schlafende von einem Bolzen getroffen wird. (Da Sprechen eine freie Aktion ist, kann ein Verbündeter den Schlafenden zu jedem Zeitpunkt in der Initiative verbal wachrufen, vorausgesetzt dieser Verbündete steht nicht selbst noch auf dem falschen Fuß.)

3. ErwachenEdit

Ist der Schlafende nach dem Auslöser das nächste Mal mit der Initiative an der Reihe, beginnt er zu sich zu kommen und sich zu orientieren. In dieser Runde kann er noch nicht handeln, und befindet sich auf dem falschen Fuß. In den meisten Fällen wird er auch noch am Boden liegen, da er liegend geschlafen hat, und unbewaffnet sein.

4. HandelnEdit

Eine Runde später kann der Charakter dann frei handeln, sobald er wieder an der Initiative ist. In der Regel wird er eine Bewegungsaktion zum Aufstehen und/oder ziehen der Waffe verwenden müssen, grundsätzlich steht ihm seine Handlung aber frei.


Ausnahme: Implizit verzögernEdit

Hat der Schlafende eine höhere Initiative als der Auslöser, kann der Schlafende beim Auftreten des Auslösers sofort mit dem Erwachen (Schritt 3) beginnen. Seine Intiative wird dann für den Rest des Kampfes auf die Initiative des Auslösers gesetzt, als hätte er früher in der Runde explizit verzögert. Mit dieser Ausnahmeregel wird verhindert, dass sich ein hoher Initiativewert negativ für den Charakter auswirkt.

Die Möglichkeit steht aber nur beim Eintreten des Auslösers zur Verfügung. Es ist kein tatsächliches Verzögern, das über mehrere Kampfrunden hinweg möglich ist. Tritt also der Auslöser erst in einer fortgeschrittenen Runde des Kampfes ein, kann nur sofort erwachen, wer in dieser Runde schon an der Reihe gewesen wäre. Charaktere mit einer niedriegeren Initiative können nicht geltend machen, dass sie in der Vorrunde bereits durch das Schlafen verzögert hätten und ebenfalls sofort am Zug wären.

Elfische MeditationEdit

Elfen und verwandte Kreaturen schlafen nicht, sondern versetzen sich in eine erholsame Trance. Sie benötigen ebenfalls den Auslöser, um aus der Trance gerissen zu werden, aber sind dann nicht desorientiert und können sofort handeln. Es entfällt also Punkt 3 der Hausregel.


BeispielEdit

Das Nachtlager der Charaktere wird während Rachnas Wache von einem Roten Drachen angegriffen.

Initiative: Zeija (meditiert 21), Drache 18, Rachna 15, Sami (schläft) 12,Takka (schläft) 10

0. Runde (Überraschungsrunde)

Der Drache stürzt sich ohne Vorwarnung aus dem Nachthimmel und macht einen Teil-Sturmangriff gegen Sami. Sami überlebt verblüffenderweise, damit ist für ihn der Auslöser eingetreten und er kann Erwachen, sobald er an der Initiative ist. Rachna ist überrascht und handelt nicht, kann daher auch noch nicht laut rufen. Sami ist an der Initiative und beginnt zu erwachen.

1. Runde

Zeija ist noch nicht erwacht. Der Drache wirft den Kopf herum und hüllt Zeija mit samt ihres Baumes in ein loderndes Flammenmeer. Das ist Zeijas Auslöser. Da ihre Initiative bereits an der Reihe war, hat sie implizit verzögert und setzt ihre Inititiative für der Rest des Kampfes auf die des Drachen. Normalerweise müsste sie jetzt eine Runde zum Erwachen aufwenden, aber als Elfe entfällt das. Sie könnte die anderen nun mit einem Ruf wecken, entscheidet sich aber dafür, den Ruhm lieber nicht mit den Menschen zu teilen. Beim Aufstehen greift sie nach ihrem Bogen und jagt dem Reptil einen Pfeil in die Brust.

Rachna greift ein Wurfbeil und ihr Kriegshorn. Mit einer schmetternden Fanfare ruft sie ihre Gefährten aus dem Reich der Träume zurück, während sie das Beil in Richtung des Drachen schleudert. Dies ist der Auslöser für Takka. Da Takka in dieser Runde noch nicht an der Reihe war, konnte er noch nocht implizit verzögern und beginnt erst bei seiner Initiative zu erwachen. Sami kommt blutüberströmt zu sich und wirkt noch im Liegen einen Heilzauber, um nicht beim Aufstehen einen Gelegenheitsangriff zu kassieren. 

2. Runde

Erst in dieser Runde wird Takka zu sich kommen und sich auf den Drachen stürzen, falls Zeija und Rachna bis dahin noch etwas von dem Ungetüm übrig lassen...

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