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Auftaktabenteuer der Kampagne. Behandelt die Vorgeschichte der Charaktere in Cormyr.

Konzipiert für 4-5 Charaktere der Stufe 2.

01 Spielerkarte

Spielerkarte zum Abenteuer

Vorgeschichte[]

Kurzfassung[]

Die Spielercharaktere kennen sich aus ihrer Dienstzeit im berüchtigten 6. Bataillon der Söldnerbrigade Flammende Faust. Als die Flammende Faust Anfang des Jahres 1375 TZ überraschend die entfernteren Außenposten aufgibt und die vorgeschobenen Bataillone auflöst, reisen die Spielercharaktere und einige andere junge Rekruten auf der Suche nach Arbeit durch Cormyr, wo sie letztendlich von dem Zauberer Solkir von Tazjunat angeheuert werden.


00 Vorgeschichte Karte

Vorgeschichte, Teil I[]

Seit vielen Jahren sorgte die legendäre Söldnerbrigade der Flammenden Faust für Ordnung und Sicherheit in der Stadt Baldurs Tor und ihrer Umgebung. Im Gegensatz zu der regulären Stadtwache von Baldurs Tor unterhielt die Flammende Faust auch zunehmend viele Stützpunkte in größerer Entfernung von der Stadt – an Orten, die nach Einschätzung der Großherzoge von strategischer Bedeutung für die Sicherheit von Baldurs Tor waren. Den wohl abgelegensten Außenposten der Flammenden Faust hielt bis ins Jahr 1375 TZ das berüchtigte sechste Batallion: Das beachtliche Fort Hammerstein nahe der Siedlung Corm Orp, von wo aus die Söldner die Aktivitäten der nahen Dunkelburg überwachen und den Fluss nach Baldurs Tor kontrollieren konnten. Im vergangenen Frühjahr allerdings ordnete Großherzog Eltan überraschend und ohne Angabe von Gründen die Auflösung der abgesetzten Truppenteile an. Der Batallionsstab und einige der erfahrensten Kämpen des sechtsten Batallions wurden ins Hauptquartier der Flammenden Faust zurückbeordert, während alle jüngeren Soldaten – viele Einheimische Rekruten aus der Region – eine geringe Abfindung erhielten und offiziell aus dem Dienst entlassen wurden.

Die Spielercharaktere blickten inzwischen auf volle drei Jahre des Dienstes im leichten Infanteriezug der 2. Kompanie Fort Hammersteins zurück, wo sie langsam von grünen Rekruten zu disziplinierten und professionellen Söldnern herangereift waren. Die frischen Entlassugsurkunden in der Hand und ohne besondere Orientierung, schlossen sie sich mit einer Gruppe Kameraden zusammen und zogen sie durch das Land, auf der Suche nach Anstellung, um den zur Neige gehenden letzten Sold aufzufrischen. Nach einigen Zehntagen erreichten sie das Königreich Cormyr, ein stabiles und wohlhabendes Land. Doch die Hoffnung auf klingende Münze wurde enttäuscht: Die Städte Cormyrs zeigten sich überlaufen von heimkehrenden Soldaten, die nach einem erfolgreichen

Krieg in Übersee in der Heimat nach Arbeit suchten. Im Laufe der deprimierend unergiebigen Wochen in Cormyr zerstreute sich die Gruppe der Söldner nach und nach, bis letztendlich nur noch die Spielercharaktere übrig waren, als sich an einem Sommerabend in einer heruntergekommenen Herberge am Mantikorweg endlich ein neuer Auftraggeber fand.

Vorgeschichte, Teil II[]

Nach einigen Wochen deprimierender Tatenlosigkeit finden sich die Spielercharaktere in der Herberge "Zum Eberkopf" am Mantikorweg wieder, einer belebten Handelsstraße zwischen Cormyr und Sembia. In den letzten drei Tagen suchten hier gelegentlich Kaufleute nach ein paar tüchtigen Schwertern als Eskorte für ihre Reisen, doch stets gaben sie den arbeitssuchenden Veteranen der Cormyrer Armee den Vorzug, von denen es dieser Tage in ganzen Reich nur so zu wimmeln scheint.

Doch am heutigen Abend wendet sich das Blatt. Vor einer Viertelstunde betrat ein dunkelhäutiger Mann in einer abgetragenen Robe den Schankraum. Er bestellte sich an der Theke einen Krug Wein und begann eine leise, aber angeregte Unterhaltung mit dem Schankwirt.

Sulkir Wirtshaus


"Derr Wirrt errzählte mirr, ihrr wärr't eine Grruppe kampferrprrobterr Rrecken auf derr Suche nach Sold", spricht der Fremde Euch an, als er an Euren Tisch tritt. "Errlaubt, dass ich mich setze."

Mit einem Wink zur Theke lässt er auch Euch einen großen Krug Wein bringen.

"Man nennt mich Solkir von Tazjunat. Ich stamme aus einem ferrnen Land im Osten und kam in die Tälerr, um die hohe Kunst derr Magie zu errlerrnen", erklärt er. "Nun bin ich auf dem Weg nach Dusturril, wo ich ein Rritual durrchführren will, um mirr einen magischen Gefärrten zu errschaffen. Jedoch scheint mich mein Dienerr Ahmad hinterrgangen zu haben. Err ist wohl mit jemandem im Bunde, derr nach meinerr Habe oder garr meinem Leben trrachtet – und err kennt meine Rreisepläne. Daherr wünsche ich, dass ihrr mich begleitet und beschützt. Ich biete jedem von euch sechs Silberrstücke am Tag und frreie Kost. Und wenn ich meinen Zauberr durrch eurre Hilfe errfolgrreich gewirrkt habe, errhaltet ihrr zurr Belohnung zwei Dutzend goldene Thalerr. Was sagt ihrr zu meinem Angebot?"

Tagebuch eines anonymen SC[]

Weloon, 02. Eleasias 1375[]

Wir kommen mit Solkir überein und begleiten ihn seinem Vorhaben, in einem alten Magierlabor in Dusturil ein Beschwörungsritual durchzuführen. Als Lohn erhalten wir 6 SM pro Tag und eine Belohnung von 24 goldenen Thalern bei Abschluss der Mission.

Mantikorweg, 04. Eleasias 1375[]

Die Reise von Weloon nach Dusturil wird wohl drei Tage dauern. Als wir unterwegs einer Patrouille der Purpurdrachen begegnen, beobachtet Fey, wie Solkir sich die Kapuze über den Kopf zieht und versucht sich möglichst unauffällig im Hintergrund zu halten. Der Mann hat etwas beunruhigendes, das habe ich gleich gemerkt. Aber der Sold ist besser als üblich, selbst wenn es überhaupt möglich wäre eine andere Arbeit zu finden. Eine der beiden Offiziere untersucht unsere Waffen mit kritischen Blick auf Versiegelung. Die meinen es hier wirklich ernst!

Am Abend des 4. Eleasias findet die Gruppe einen T-förmigen Galgen an der Weggabelung nach Dusturil, an dem eine menschliche Gestalt kopfüber an den Füßen aufgehängt wurde. Es handelt sich um einen 40 jährigen Mann mit kahlrasiertem Schädel, zwei schwere Schwerteinstiche und ein Dutzend Bolzen haben ihn getötet. Zur Sicherheit hat ihm noch jemand die Kehle durchgeschnitten. Auf seiner Brust finden wir eine Rune, die ihn als einen Nekromanten ausweist. Etwas unappetitlich, aber doch beruhigend, wie konsequent auf den Straßen des Königreichs mit Ungeziefer umgegangen wird.

In der Nähe finden wir einen Haufen mit 3 Metern Durchmesser aus verkohlten Körperteilen. Die Körper waren zum Teil nur wenige Tage tot, zum Teil waren es nur noch Skelette. Offenbar handelt es sich um die Überreste der Untoten des Nekromanten. In der Nähe finden wir außerdem das Grab eines Soldaten, vermutlich einem Purpurdrachen. Wir finden jedoch keine Kampfspuren. Der Kampf hat offensichtlich nicht hier statt gefunden, man hat den Nekromanten als Warnung an der befahrenen Wegkreuzung aufgehängt.

03 Spielerkarte nachtrgl

Dusturil, 06. Eleasias 1375[]

Am dritten Reisetag erreichten wir Dusturil. Kaum angekommen haben wir dort die Turmruine im Norden der Stadt aufgesucht, vor der wir bis zum heutigen Morgen gerastet haben. Direkt im Eingangsbereich wurden wir von zwei sehr aggressiven Schreckensdachsen angegriffen. Dank eines Schlafzaubers von Taquis war es schnell nur noch einer. Der Rest wurde von unserer Orkbarbarin und einem tötlichen Biss von Konstantin erledigt. Trotz einiger Mühen und der Hilfe von Zeija konnte Rachna danach aber nicht die steinerne Eingangstüre öffnen.

Der Ausweg war, direkt in das zerstörte erste Stockwerk zu klettern. Und die Holzluke auf dem Dach haben unsere beiden starken Mädels ohne große Schwierigkeiten aufgebrochen. Das sind Weibsbilder, wie sie im Buche stehen! Im Erdgeschoss und im Keller fanden wir zunächst nichts Interessantes. Doch in der letzten Ecke des Kellers wurden wir von gemeinen Bombardierkäfern angegriffen, die uns mit Säurewolken einnebelten. Rachna hatte viel Pech und wurde sowohl von Ihrer Säure wie auch ihren Mandibeln schwer verletzt. Doch die gemeinsame Kraft der Mädels konnten die Käfer nicht lange widerstehen. Wieder einmal ist Solkir keine Hilfe. Besonders viel arkane Macht scheint er noch nicht zu beherrschen. Wenigstens schenkte er Rachna einen Heiltrank.

Hinter den Käfern stehen ein paar Fässer, die eine Falltür zum Magierlabor verbergen. Solkir ist hocherfreut, dass wir das Labor gefunden haben. Jedoch fehlt der wichtige Almanach des Magiers, der hier einst lebte. Solkir beschließt, dass er erstmal meditieren muss. Wir sollen morgen nochmal wiederkommen. Auf geht's ins Nachtleben der Hafenstadt! Es ist Vormittag. Aber ein Krug Met wird doch drin sein?

Dusturil Spieler 2

In der Ortschaft erfahren wir von der präkeren Situation Dusturils: Wegen eines Krieges in Übersee hat Cormyr die Garnison aufgelöst und die Handelsschiffe werden seltener, mit dem Ort geht es bergab. Es gibt noch vier der früher fünf Tavernen, aber sie sind schlecht besucht. Wir sehen ein paar Matrosen und einen Schmiedegehilfen in einem bunten Rock. Ein Mann in einem Rock? Aglarond muss ein merkwürdiges Land sein.

Zur Zeit liegt eine einzelne Karavelle im Hafen, die "Auge von Shaundakul", dessen Kapitän Getreide für Schachenta einkauft. Wie wir später erfahren, will der Kapitän bereits am 9. Eleasias ablegen - ein Vorhaben, das Solkir sehr missfällt. Aus irgendeinem Grund ist es Solkir sehr wichtig, gleich nach Abschluss seines Rituals eine Schiffspassage zu bekommen, egal wohin. Er kündigt an, selbst den Kapitän aufzusuchen und ihn zu überzeugen.

Die Gruppe kehrt ins Dorf zurück und trifft in der Kneipe auf den Bauern Ehring, dessen Hühner nachts zuletzt immer wieder von einem Raubtier gerissen wurden. Ein Fuchs? Im verriegelten Stall? Bei näherer Untersuchung der Umgebung des Bauernhofes finden wir Spuren eines merkwürdigen Wesens mit Krallen an den Füßen, das eine Stabwaffe trägt. Die Spuren führen zur Meeresküste und in der Klippe ist ein Höhleneingang versteckt, der gerade von der Flut versperrt wird. Fünf Stunden später, am Höhepounkt der Ebbe, klettern die Charaktere hinab und kämpfen sich durch die Fluten. Besonders Rachna zeichnet sich dabei immer wieder aus. Dabei hat sie noch niemals das Schwimmen gelernt, mit schierer Körperkraft kämpft sie sich vorwärts. In der letzten Höhle wird sie jedoch unter Wasser von einem klauenbewährten Reptilienmonster gestellt und wird von dessen Dreizack getroffen. Das Gift des Dreizacks durchdringt ihre Adern und sie verliert die Kontrolle über ihren Körper. Nur Dank Tarquis' Schlafzauber auf den Sahuagin konnte der Todesstoß verhindert werden. Und Feija zieht mit ihrer beeindruckenden Kraft Rachna wieder in Sicherheit. Danach taucht Feija selbst todesmutig in den Tunnel und tötet den schlafenden Sahuagin. Die Gruppe sammelt die Beute und berichtet dem Bauern. Der Kopf des Sahuagin ist eine faszinierende Fratze, ob er sich wohl als Hut eignet...?

Nun haben wir zwei Waffen gefunden, die nicht den cormyrer Gesetzen entsprechend mit Wachs versiegelt sind. Wir gehen besser sogleich zur Wachstation der Purpurdrachen an der Fähre, um die erbeuteten Waffen versiegeln zu lassen.

Guter Plan! Der diensthabende Feldwebel ist von unserer Hilfsbereitschaft und Gesetzestreue so beeindruckt wie von unserer Kampfkraft. Er setzt uns Empfehlungsschreiben für den Dienst bei den cormyrer Expeditionsstreitkräften auf - mit der Gefahrenzulage können wir in Übersee locker das dreifache unseres momentanen Solds bei Solkir rausschlagen! Ich wusste es ja, Rechtschaffenheit zahlt sich immer aus.

Nachtrag: Der Reptilienschädel eignet sich tatsächlich als Kopfbedeckung. Fey ist eine tolle Schneiderin. Rachna hat ihn bekommen. Oh Mann, ich will auch so einen tollen Hut!

Der weite Sumpf, 07. Eleasias 1375[]

Am Morgen des fünften Tages zurück am Turm erzählt Solkir, dass er eine göttliche Vision hatte: Der Dieb des Almanachs verstecke sich im Sumpf in der Nähe einer Flussgabelung, an der eine steinerne Kriegerstatue steht.

Merkwürdig. Solkir erlernt arkane Magie in unseren Ländern, weil die Götter in seinem Heimatland das verbieten. Und zum Dank schicken sie ihm eine "Vision", die ihm ganz konkret bei seinem Vorhaben hilft? Mir soll's egal sein, Vertrag ist Vertrag.

Aber ausgerechnet im Sumpf! Nach einigem Herumfragen erhalten wir eine Beschreibung von ein paar Torfstechern. Wir handeln mit Solkir eine neue Prämie aus - zwei blitzende Bergkristalle bietet er uns - und machen uns mit zwei Ruderboten flussaufwärts nach Norden auf. Ätzende Schwüle, ätzende Hitze, ätzende Mücken. Wenn wir uns diese Prämie verdienst haben, werden Ferien fällig! Am Abend rasten wir am Flussufer unweit des Mantikorweges.

Die Luft ist so feucht, dass die Tinte droht zu verlaufen. Ich werde das Tagebuch besser in Leder einwickeln und erst weiterschreiben, wenn wir an einem angenehmeren Ort sind.

Das letzte verdammte Moor-Loch im weiten Sumpf, 09. Eleasias 1375[]

Der folgende Tag war extrem beschwerlich. Eine Hitzewelle steigert die ohnehin schon mittsommerlichen Temperaturen ins unermessliche, die Sonne knallt auf uns herunter. Wir genießen trotzdem die Zeit und schmeißen uns während einer ausgedehnten Pause gegenseitig in das Wasser. Den Abend des sechsten Tages verbringen wir am Ufer eines großen Sees. Der Sumpf stinkt nach faulen Eiern. Ob ich jetzt pupsen kann, ohne dass es jemand merkt?

Ja, es klappt.

Die körperliche Anstrengung ermattet uns so sehr, dass schon wieder einer von uns bei der Nachtwache eingeschlafen ist. Zum Glück haben wir die Hunde, falls jemand sich nähert. Nichts passiert.

Im Laufe des heutigen Tages wurde die Strömung zu stark, um dagegen anzurudern. Wir lassen die Boote zurück, zu Fuß kommen wir mehr als doppelt so schnell voran. Die Gruppe erreicht mittags die Flussgabelung und findet Spuren an der Nordseite des Flusses. Die Stiefelabdrücke ähneln verdächtig denen im Staub der Turmruine. Haben wir den Räuber gefunden?

Ein fremder Schrein, ein Stoß ins Kriegshorn, ein erster Triumph, immer noch und alles am 09. Elasias 1375[]

Den Räuber und seine Schergen finden wir erst zum Abend. Erst erkunden wir eine graßbedeckte Ebene mit vereinzelten Baumgruppen innerhalb des Sumpfes. Auch hier gibt es diverse Schreckensdachsbauten. Entweder die sind hier häufiger als man denkt, oder wir haben mal wieder etwas übersehen. Wir folgen den unterschiedlichen Spuren und finden dann im leicht ansteigenden Gelände an einem Bach einen fremden Schrein. Niemand von uns kann etwas mit dem merkwürdigen Symbol darauf anfangen: Ein schlichtes, gleichseitiges Dreieck?

Als sich Fey den Hügel nach oben wagt, sieht sie in einiges Entfernung Rauch aufsteigen. Auf der anderen Seite des Hügels schmiegt sich offenbar eine Hütte an die Felswand. Wir nehmen das ganze näher unter die Lupe und finden heraus, dass es wohl offenbar wenigstens drei Personen sind, die sich dort aufhielten: Ein Mensch in einer Rüstung der flammenden Faust, in dem wir später den Söldner Laron wiedererkennen, ein orkischer Kundschafter und ein Fremdländer im hellen Waffenrock, den wir für den Assistenten Solkirs halten. Wir entscheiden, bis zur Dämmerung zu warten und bei einer passenden Gelegenheit einen der Räuber zu fangen und auszufragen. Taquis gelingt es beim zweiten Versuch Laron einzuschläfern, während dieser sich beim Streifengang vom Lager entfern. Die Mädels schleppen ihn in einen angrenzenden kleinen Wald. Während sich Fey und Taquis wieder auf die Lauer legen, nehmen sich Sami und Rachna dem Verhör an. Dabei finden sie heraus, dass Laron und der Ork für Ahmad, den Burschen im Waffenrock, als Beschützer arbeiteten. Laron wird gefesselt zurückgelassen, dann ein schneller Plan geschmiedet, wobei sich im Nachhinein Verständnisprobleme offenbaren. Aber die Kommunikation ist ja auch schwierig: Fey und Taquis weiter oben auf dem Hügel, Rachna, Sami und die Hunde unten. Um das ganze zu beschleunigen und den Stein überhaupt erst ins Rollen zu bringen, stößt Rachna laut in ihr Kriegshorn und stürmt todesmutig nach vorn. Dort wirde sie bald von einem Pfeil empfangen und ein verbitteter Kampf entflammte an dessen Ende der Ork, Ahmad und sein Wolf erschlagen im Gras lagen. In der Hütte finden wir den Folianten sowie zwei weitere Bücher. Das eine davon gibt uns ein gewisses Verständnis für das Symbol auf dem Stein: Offenbar handelt es sich bei dem Symbol um das Zeichen des Dreieinigkeitspantheons, das sicher nirgendwo hier in der Gegend verehrt wird. Erschöpft von dem Kampf und der Reise schlafen wir in der Hütte. 

Rückreise: Wütende Elfen, 11. Eleasias 1375[]

Nach einem erholsamen Tag und einer zweiten Nacht in Ahmadullas Lager haben wir unsere Verwundungen halbwegs kuriert und machen uns auf den Heimweg. Und was müssen wir feststellen? Die Boote sind weg. Wunderbar.

Zu Fuß schleppen wir uns durch die feuchte Mittagshitze im Sumpf. Am frühen Nachmittag erkennen wir in einiger Entfernung, mitten auf unserem Pfad, eine regungslos abwartende Gestalt in einem grünen Mantel. Es handelt sich um einen schwerbewaffneten Wildelfen mit Kriegsmaske, der uns den Weg versperrt und die Übergabe des Folianten fordert. Einige von uns entdecken schnell, dass am anderen Flussufer einige Bogenschützen im Hintrhalt lauern. Wir versuchen zu verhandeln, doch mit einem Mal entpuppt sich der Hund Vigo als Solkir in Tiergestalt, der kurzen Prozess macht und eine Flammenkugel gegen den Elfen beschwört.

Im darauffolgenden Kampf blockt der gewandte Elf mit seinem Klingenwirbel jeden Angriff ab, während die vier Bogenschützen aus sicherer Entfernung einen Pfeilhagel auf uns niedergehen lassen. Als wir den Schwertkämpfer unter hohen Verlusten endlich ernsthaft verwunden können, springt dieser in den Fluss und versucht zu entkommen. Ein Pfeil von Fey trifft ihn beim Schwimmen und beendet das Intermezzo. Seine Leiche finden wir später flussabwärts und nehmen ihr ein paar interessante Beutestücke ab. Was diese magischen Ringe wohl tun?

Solkir behauptet, er habe uns nur aus Sorge um den Erfolg unserer Mission heimlich begleitet, Vigo wäre in der Turmruine in Sicherheit. Er lässt sich den Folianten überreichen, verwandelt sich in einen großen Vogel und fliegt voraus. Wir suchen uns in der Nähe erneut ein Nachtlager, der Kampf mit den Elfen hat uns stark mitgenommen.

Der weite Sumpf: Bezaubernde Töne, 12. Eleasias 1375[]

Am Folgetag beginnen wir unseren Plan, uns nach Sembia zu begeben und von dort aus offiziell wieder nach Cormyr einzureisen, um unsere Waffen erneut versiegeln zu lassen. Unterwegs entdecken wir in der Luft über dem Sumpf ein paar widerliche, vogelartige Kreaturen, die mit Krallen und Wurfspeeren immer wieder auf ihr Opfer am Boden hinabstoßen: Ein Einhorn!

Vorsichtig versuchen wir einem Kampf aus dem Weg zu gehen und die Stelle weiträumig zu umrunden. Doch der Gesang der Harpyen bezaubert Rachna, Fey und Sami, die wie von Sinnen auf die Biester zu gehen. Tarquis versucht sie mit allen Mitteln zu stoppen, doch es ist vergebens. Erst, als das Einhorn uns erreicht, erkennen wir die Rettung: Wer sich nah an dem legendären Wesen hält, ist gegen die Auswirkung des Zaubers immun. Wir bilden eine enge Formation und beschießen die Angreifer beim Vorbeifliegen so lange, bis wir sie endlich in die Flucht schlagen können.

Das Einhorn führt uns zum Dank für unsere Hilfe auf einem magischen Pfad durch den Sumpf. Wir verlieren unser Gefühl für Zeit und Raum, reisen dafür sicher und schnell. Nach Anbruch der Nacht überqueren wir ein altes Schlachtfeld, auf dem die Geister von Purpurdrachen und Orkkriegern noch immer gegeneinander kämpfen. Leibhaftige Teufel zerfetzen die Geister und quälen die Seelen. Das Einhorn erzählt uns die Geschichte von der letzten Schlacht der 6. Legion. Wir halten uns von den Teufeln fern und setzen unsere Reise fort.

Dusturil, 13. Eleasias 1375[]

Im Morgengrauen haben wir bereits eine Lichtung in der Nähe von Dusturil erreicht. Das Einhorn verabschiedet sich mit einer kryptischen Warnung: Solkir habe furchtbare Pläne.

Wir entdecken Fackelschein im nahen Wald. Fey und Rachna beschleichen die dort versammelten Männer: Kapitän Sven Rotbart von der "Auge von Shaundakul" mit vier seiner Matrosen und ein fremder Kaufmann mit vier Leibwachen, der im Namen eines sogenannten "schwarzen Netzwerks" mit Rotbart Geschäfte treibt.

In der Turmruine ist keine Spur von Solkir zu finden. Dafür erfahren wir im Ort, dass Solkir dort war und verschiedene Gegenstände eingekauft hat, bevor er Dusturil am Vorabend wieder verließ. Wir entscheiden uns, einen Hinterhalt in der Turmruine zu legen und ihn aufzuhalten, sobald er Anstalten macht, das Ritual zu vollführen. Immerhin haben wir vom Nachtwächter erfahren, dass dieses Oktagramm in der Turmruine ein altes Portal ist; wir vermuten, das Solkir es für seine Beschwörung benutzen will.

Eine Stunde vor Mitternacht ist noch nichts geschehen. Wir wissen, dass Solkir um Mitternacht mit dem Handelsschiff ablegen will, also warten wir nicht weiter. Das Schiff liegt noch immer im Hafen, wir halten die Augen offen und hören uns im Ort um.

Urplötzlich marschiert in der Ferne ein gigantischer Feueralementar auf den Ort zu und legt Gehöfte rechts und links seines Weges in Schutt und Asche. Im Dorf bricht Panik aus, die Bewohner raffen ihre wichtigsten Habseligkeiten zusammen und fliehen in alle Himmelsrichtungen. Wir laufen zum Tempel, doch auch die Priester wähnen sich machtlos gegen das Biest. Das Schiff im Hafen ist wohl unsere beste Chance, uns in Sicherheit zu bringen. Käpt'n Rotbart, trotz seiner vermutlich kriminellen Machenschaften, erweist sich als Menschenfreund und nimmt uns und andere Dorfbewohner bereitwillig an Bord.

Kaum legen wir ab, landet Solkir in Gestalt eines Vogels auf dem Deck und verwandelt sich. Taquis versucht zunächst, ihm ohne Feindseligkeit gegenüberzutreten; doch Solkir hatte anscheinend damit gerechnet, uns los zu sein, und fährt den Käptn wegen der geretteten Passagiere wütend an.

Solkir ist offenbar schon mit Schutzzaubern auf einen Kampf vorbereitet, als er emporschwebt und mit magischen Energiepfeilen auf Fey schießt. Ein hitziger Kampf entbrennt. Solkir fliegt die ganze Zeit mitten in der Luft, wo Rachnas Schwert ihn nicht erreichen kann. Er beschwört Blitzstrahlen und andere gefährliche Zauber, während wir ihm fast nur mit Feys Bogen und Samis herbeigerufenen Flugkreaturen etwas anhaben können. Die Heilkünste der Gondpriester rufen Fey einmal nahe von der Schwelle des Todes zurück. Endlich gelingt es Taquis, den Zauberer mit einem Armbrustbolzen zu durchbohren.

Mit klopfenden Herzen und blutüberströmt beobachten wir Rotbarts Mannschaft beim Setzen der Segel. Während der riesige Elementar den Ortskern in Brand setzt, treiben wir aufs offene Meer hinaus und verlassen Cormyr.

Übersicht[]

Spiel-

abend

Reisetag (Datum) Ereignisse
I

1

(03. Eleasias 1375)

Beginn der Reise mit Solkir.

2

(04. Eleasias 1375)

Patrouille der Purpurdrachen. Galgen an der Weggabelung.

3

(05. Eleasias 1375)

Reise über den Sumpfpfad. Fährstation mit vier Soldaten passiert, Turmruine von Dustruril erreicht.

4

(06. Eleasias 1375)

Turmruine erforscht, Labor gefunden: Almanach fehlt. Dusturil erkundet. Für Bauer Ehring Sahuagingrotte gesäubert. Empfehlungsschreiben der Purpurdrachen.

5

(07. Eleasias 1375)

Ruderboote organisiert und auf dem Fluss in See gestochen. Bis nachts unterwegs, Rast nahe der Brücke vom Mantikorweg.

6

(08. Eleasias 1375)

Beschwerlicher Reisetag. Rast am See im weiten Sumpf.

7

(09. Eleasias 1375)

Boote mittags am Ufer zurückgelassen. Statue und Flussgabelung erreicht.

Ahmadullahs Lager gefunden, die ganze Bande erschlagen.

II

8

(10. Eleasias 1375)

Ruhetag.

9

(11. Eleasias 1375)

Rückreise: Überfall durch Elfenpatrouille. Solkir hat die Gruppe heimlich begleitet.

10 (12. Eleasias 1375)

Einhorn vor Harpyen gerettet. Einhorn zeigt der Gruppe einen magischen Pfad durch den Sumpf und ein altes Schlachtfeld von Purpurdrachen und Orkhorden.
III 11 (13. Eleasias) Dusturil erreicht. Solkir nicht vor Ausführung des Rituals gefunden. Feuerelementar vernichtet Dusturil, Gruppe flieht zum Handelsschiff. Solkir wird gestellt und getötet.
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