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Hier finden sich Regeln und Hintergrundinformationen zur Charaktererschaffung in der jeweiligen Kampagne.


Die Turmruine von DusturilEdit

RegelvorgabenEdit

Für die Charaktererschaffung stehen ausschließlich die Grundregeln aus dem Spielerhandbuch D&D 3.5 zur Verfügung. Zauber, Regeln, Prestigeklassen aus anderen Regelwerken als dem Spielerhandbuch sind nicht zugelassen.

Ausgenommen sind die wilden humanoiden Völker aus dem Monsterhandbuch mit einer ECS von maximal +2. Aufgrund des Hintergrunds als Söldner ist es ausdrücklich gestattet, wilde Humanoide als Spielervolk zu wählen.

Hausregeln werden noch gesondert beschrieben.

StartstufeEdit

Alle Charaktere beginnen auf Charakterstufe 2.

StartgesinnungEdit

Alle Charaktere beginnen mit rechtschaffen neutraler Gesinnung. Dies spiegelt die Taten und die Einstellung der jüngeren Vergangenheit der Charaktere als disziplinierte, pflichtbewusste, vertragstreue und moralisch egalitäre Söldner wieder.

Es ist vorgesehen, dass sich die Gesinnung der Charaktere im Laufe des Spiels nach Wunsch der Spieler weiterentwickelt. Wünschenswert ist, diesen Gesinnungswandel auch als langsamen Prozess auszuspielen.

GruppenbeziehungEdit

Aufgrund der gemeinsamen Vorgeschichte kennen sich die Spielercharaktere bereits mindestens drei Jahre. Sie sind geübt in Zusammenarbeit, kennen die Fähigkeiten der anderen und vertrauen einander.

Startvermögen und AusrüstungEdit

Zusätzlich zu dem Startvermögen der 1. Stufe besitzt jeder Charakter einen Schuppenpanzer (oder auf Wunsch eine beliebige billigere Rüstung) mit den Insignien der Flammenden Faust und einen Dolch.

Charakterklassen, die mit Kriegswaffen umgehen können, besitzen außerdem eine Helebarde; alle anderen besitzen einen leichten Streitkolben.

Die Spieler können das Startvermögen wie in den Grundregeln beschrieben für Ausrüstung ausgeben. Dabei können die oben genannten Startgegenstände zum halben Marktpreis verkauft werden.

Übriggebliebenes Startvermögen verfällt bei Spielbeginn bis auf zwei Goldmünzen.

Die mageren Wochen in Cormyr... shit happens.

Methode zur AttributwertermittlungEdit

Den Spielern ist freigestellt, die Attribute entweder nach der Standard-Würfelmethode zu ermitteln (4W6, schlechtesten streichen. Neues Würfeln, wenn kein Wert über 14 oder Summe der Modifikatoren unter null) oder nach dem Punktekaufsystem mit 25 Punkten ("point buy 25").

Die Schachenta-ExpeditionEdit

Diese Kampagne ist die Fortsetzung des Abenteuers Die Turmruine von Dusturil. Gespielt wird mit denselben Charakteren.

Unther FeindenEdit

SettingEdit

Das Abenteuer spielt im Land Unther, das von Mulhorand besetzt ist. Beide Länder sind kulturell mit dem alten Ägypten vergleichbar und werden theokratisch regiert, von einer Priesterkaste der dortigen Götter (Mulhorandisches Pantheon).

CharakterhintergrundEdit

Zu Abenteuerbeginn sind die Charaktere vom Mulhorandi-Militär als Rebellen verhaftet worden (ob zu Recht oder zu Unrecht liegt im Ermessen der Spieler) und sollen hingerichtet werden. Die Hintergründe können völlig frei gestaltet werden. Insbesondere kann jeder Spieler entscheiden, ob sein Charakter einheimischer Untherer ist (Profiteur oder Leidtragender des Besatzungungsregimes), Mitglied oder Familienangehöriger der mulhorander Besatzungssoldaten und -beamten, oder unbeteiligter Ausländer (Händler, Reisender, Missionar, Abenteurer etc.).

Der Charakterhintergrund hat keine Auswirkungen auf die Tatsache, dass der Charakter zum Abenteuerbeginn als Rebell angeklagt ist.

RegelvorgabenEdit

Für die Charaktererschaffung stehen ausschließlich die Grundregeln aus dem Spielerhandbuch D&D 3.5 zur Verfügung. Zauber, Regeln, Prestigeklassen aus anderen Regelwerken als dem Spielerhandbuch sind nicht zugelassen.

StartstufeEdit

Alle Charaktere beginnen auf Charakterstufe 6.

StartgesinnungEdit

Frei wählbar.

GruppenbeziehungEdit

Die Charaktere kennen sich mindestens einen Zehntag lang aus dem Gefängnis. Es steht den Spielern frei festzulegen, dass sich mehrere oder alle Charaktere auch schon länger kennen.

Startvermögen und AusrüstungEdit

Keine.

Methode zur AttributwertermittlungEdit

Wahlweise

- "Point Buy 32" (Punktekaufsystem mit 32 Punkten)

oder

- Ermittle 8 Attributwerte (mit 4W6, schlechtesten Streichen) und wähle 6 davon für deinen Charakter.

Nach der Attributwertermittlung und Anwendung der Volksmodifikatoren werden noch die Attributwertsteigerungen für Stufenaufstiege vorgenommen, in diesem Fall also 1 zusätzlicher Attributspunkt für Erreichen von Stufe 4.

Fragebogen

Ich bitte jeden Spieler, im Rahmen der Charaktererschaffung folgende Fragen zu überdenken und zu beantworten. Gerne könnt ihr die Fragen kopieren, eine Wiki-Seite für euren Charakter anlegen, und die Antworten dort veröffentlichen.

Bitte lasst mir die Antworten so bald wie möglich zukommen, da ich sie zum Schreiben des Abenteuers brauche. Es geht ausschließlich um Motivation und Beweggründe eurer Chars. Ich will vermeiden euch mit Storyhooks zu konfrontieren, denen zu Folgen eure Chars garnicht motiviert sind.

Bitte beantwortet die Fragen mit einer Wertung von 1 bis 5 (1 = sehr positiv, 2 = eher positiv, 3 = gleichgültig, 4 = eher negativ, 5 = sehr negativ).

Vorleben

Die ersten drei Fragen zielen auf das Vorleben des Charakters vor seiner Verhaftung ab:

Wie ist die Einstellung des Charakters zu Mulhorand und dem Besatzungsregime? 1 / 2 / 3 / 4 / 5

Wie ist die Einstellung des Charakters zu bewaffneten Widerstandsgruppen? 1 / 2 / 3 / 4 / 5

Wie ist die Einstellung des Charakters zur Theokratie / Regierung durch Priesterschaft im Allgemeinen? 1 / 2 / 3 / 4 / 5

Abenteuereinstieg

Die folgenden Fragen beziehen sich auf die (möglicherweise veränderte) Einstellung des Charakters nach seiner Verhaftung:

Wie ist die Einstellung des Charakters zu Mulhorand und dem Besatzungsregime? 1 / 2 / 3 / 4 / 5

Wie ist die Einstellung des Charakters zu bewaffneten Widerstandsgruppen? 1 / 2 / 3 / 4 / 5

Wie wichtig ist es dem Charakter, sich von nun an aus dem politischen Konflikt herauszuhalten und untherzutauchen? 1 / 2 / 3 / 4 / 5

Wie wichtig ist es dem Charakter, dem mulhorandischen Besatzungsregime gewaltsam zu schaden? 1 / 2 / 3 / 4 / 5

Wie wichtig ist es dem Charakter, sich einer organisierten bewaffneten Widerstandsbewegung anzuschließen? 1 / 2 / 3 / 4 / 5

Wie wichtig ist es dem Charakter, sich an einer bestimmten Person gezielt zu rächen? (z.B. dem Verantwortlichen für die Ermordung eines Verwandten o.ä.) 1 / 2 / 3 / 4 / 5

Wie wichtig ist es dem Charakter, das mulhorandische Regime zu berauben, als Ausgleich für sein konfisziertes Eigentum? 1 / 2 / 3 / 4 / 5

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