FANDOM


Taquis by Vero

Taquis by Vero


AllgemeinesEdit

Name (Spitznamen) Taquis (Takka)
Volk Halbelf (Mensch/Wildelf)
Klasse/Stufe Hexenmeister 9
Alter

28 (entspricht etwa 20 Menschenjahren)






Aussehen/AuftretenEdit

Sein Körperbau ist für einen Abenteurer eher unauffällig. Ihm fehlt zwar die katzenhafte Anmut, die Elfen nachgesagt wird, aber seine Bewegungen scheinen fließend und wohlkoordiniert. Ganz so, als achte er ein Stück weit auf seine Körpersprache.

Fremdartiger als sein Körperbau ist seine Hautfarbe. Er ist dunkelhäutig, nicht so dunkel wie die Haut eines Chultaners, aber doch bemerkenswert dunkler als Sonnenbräune. Sein Gesicht ist, für Menschenaugen klar erkennbar, von elfischen Zügen geprägt: Er hat leicht schrägstehende, mandelförmige Augen, eine feine Nase und schmale Lippen. Seine Ohren sind beinahe wie die eines Menschen, weisen jedoch oben die übliche elfische Spitze auf. Seine Haare sind beinahe schwarz, auf der linken Seite schulterlang, auf der rechten Seite so kurz gestutzt wie mit der Schere möglich. Haut und Haare werden von einer leuchtend türkisen Augenfarbe kontrastiert.

Auf Reisen trägt er recht funktionale Kleidung, die ihm das beste Verhältnis aus Schutz vor kaltem Wetter und Bewegungsfreiheit bietet. Bei Aufenthalten in Tavernen und zu ähnlichen Anlässen tendiert er zu lockereren, teils sogar freizügigen Gewandungen. Dabei trägt er gerne Kleidung aus einfachem, hellen Leinen, die dezent mit etwas Farbe verziert ist. In seinem Haar trägt er ab und an eine einzelne Feder. Er trägt niemals Rüstung oder Schild, an Bewaffnung trägt er ein Messer am Gürtel, einen versteckten Dolch, sowie einen Langspeer auf dem Rücken.

Ständig begleitet wird er von einer kleinen, offenbar zutraulichen Schlange namens Ahkasha, die sich häufig um seinen Hals oder einen seiner Oberarme räkelt. Ihr Schuppenkleid ist größtenteils sandfarben mit einem blauen Strich, der am Kopf beginnt und sich nach hinten über den ganzen Körper zieht.

Verhältnis zu anderen CharakterenEdit

AboresamoEdit

Als Taquis Aboresamo kennen lernte, waren die beide sehr unterschiedlich: Aboresamo war viel ruhiger und "angekommen" im Leben. Taquis dagegen war noch damit beschäftigt, frisch verdientes Geld in Tavernen zu verzocken und schöne Frauen zum Wein einzuladen. Dieser Gegensatz zwischen den beiden löste eine gewisse Anziehung aus. Außerdem sah Taquis in Aboresamo einen Verbündeten, da dieser ebenfalls ein Zauberwirker ist. Am Ende hat Taquis trotz seiner Neigung zu städtischen Umgebungen und den damit verbundenen Vergnügungen eine ihm unbewusste, vielleicht angeborene Naturverbundenheit. Heute ist der Gegensatz wohl etwas schwächer geworden. Taquis, der gerne als Sprachrohr der Gruppe verwendet wird, hat mittlerweile wohl auch die Verantwortung erkannt, die er daher trägt. Daher bittet er mittlerweile Aboresamo gerne um Rat, da er diesen als weise genug erachtet, weit über den Tellerrand zu sehen. Davon abgesehen ist der Mensch schließlich sein bester Freund...

RachnaEdit

Taquis war einer der Söldner, die dabei geholfen haben, Rachna zu befreien. Am Ende war er es, der von den anderen ein paar Schritte vorwärts geschuppst wurde, um mit den Wachen zu verhandeln. Anfangs empfand er eine Mischung aus Faszination und Mitleid, doch bald wurde daraus eine gute Freundschaft. Mittlerweile sieht er in Rachna eine sehr gute, treue Freundin. Sie ist fast wie eine Schwester für ihn, was er jedoch nie zugeben würde, da er den Gedanken nicht mag, irgendwelche anderen Frauen als Schwestern zu bezeichnen. Man weiß schließlich nie, was sich noch so ergibt...

ZeijaEdit

Die Elfe ist für Taquis eine Mischung aus Kameradin, Rätsel und Hobby. Zu gerne würde er herausfinden, wer oder was sich hinter der Fassade verbindet. Er nennt sie brav "Fey", ganz so, als würde es auch ihm Schwierigkeiten bereiten, den Namen auszusprechen. Sie verhält sich immer so kühl und ganz so, als wäre Spaß ihr geradezu vollkommen fremd. Dann ihre Abneigung gegenüber Spielen oder seinen Geschichten. Ganz so, als habe sie allem abgeschworen, was man als erheiternden Zeitvertreib bezeichnen würde -- jedenfalls in Taquis Augen. Aber wer weiß, vielleicht eines Tages...

GauklereienEdit

Taquis versucht, eine Reihe von Gauklereien zu erlernen. Dabei setzt er gerne Magie ein, um seine Fingerfertigkeit zu unterstützen, zum Beispiel mit Magierhand oder Zaubertricks.

Becherspiel

Jonglieren

Kartentricks


BiographieEdit

Liebe Mitspieler, bitte lest den folgenden Text mit Bedacht, denn erstens ist dies sicher nicht jedem bekannt und zweitens möchte Taquis sicher, dass das so bleibt.

1347 geboren

1358 gefangen genommen und gerettet (11 Jahre alt)

1358-1371 auf See (11-24 Jahre alt)

1372-1375 im Dienst der Flammenden Faust

Taquis wird im Jahr 1347 in einer kleinen faerunischen Siedlung an der Küste Maztikas geboren. Sein Vater ist ein Wildelf, der aus dem dortigen Urwald stammt, seine Mutter ist als Tochter von Siedlern an der Küste aufgewachsen. Taquis' Großeltern mütterlicherseits sind als kleine Kinder mit Schiffen mit der ersten großen Siedlungswelle mitgekommen. Taquis' wildelfische Vorfahren väterlicherseits stammen jedoch alle aus dem Urwald. Als sich Taquis' Eltern kennen lernen, ist dies weder verpönt noch vollkommen ungewöhnlich. Erst eine zweite Welle von Siedlern, die Fortschritt, Wohlstand und Rassismus mitbringen, ändert einiges. In den 1350ern eskaliert die Lage jedoch. Der partnerschaftliche Umgang mit den Ureinwohnern ist nicht mehr nur verpönt sondern bald bei Strafe verboten. Im Jahre 1358 entbrennt eine regelrechte Hexenjagd. Die Familie wird auseinandergerissen, als Taquis' Eltern versuchen, mit ihm in den Urwald zu fliehen. Bei der Verfolgung wird Taquis' Vater von einem vergifteten Pfeil kritisch getroffen und im Dreck liegengelassen. Taquis' Mutter wird jedoch mit dem Kleinen gefangen genommen und in einen Tempel zum Verhör geschleppt. Einige Tage und peinliche Verhöre später werden Mutter und Sohn als verdorben befunden und zum Tode verurteilt. Als die beiden gemeinsam auf dem Scheiterhaufen liegen, wird die Zeremonie jedoch unvermutet abgebrochen: Ein fahrender Ritter namens Marvin samt einer kleinen Gruppe von Reitern stürmt heran und erschießt den Zeremonienmeister. Die Zivilbevölkerung flieht, die verbleibenden Wachen ziehen sich zurück, als sie merken, wie hoffnungslos der Kampf gegen die gut ausgebildeten Reiter ist.

Erst dreizehn Jahre später kommt Taquis an der Schwertküste an. Er hat eine ansehnliche Schiffsreise hinter sich, während der er einiges erlebt hat. Aus seinem Retter Marvin ist mittlerweile sein Ziehvater und Geliebter seiner Mutter geworden. Die Männer in Marvins Gefolge behandeln ihn zwar mit Respekt, jedoch auch eher kalt, mit zwei Ausnahmen: Ein Kind namens Elysia, am Anfang der Reise ein gerade 12 Jahre altes Mädchen, findet die Ankunft des neuen Nesthäkchens überhaupt nicht schön und meint von nun an, sich ständig beweisen zu müssen. Erst später werden die beiden Freunde. Die andere Ausnahme ist Mann namens Gabbo, der etwas älter als Marvin ist, und der die Wunden seiner Mutter versorgt hat und nie um eine gute Geschichte verlegen ist. Der Kontakt zu seinem Rivalen bricht ab, als dieser mit seinem Vater sich auf den Mondscheininseln niederlässt. Auch zu dem Barden Gabbo bricht der Kontakt ab, da dieser sich in der ersten Stadt am Festland, ohne sich zu verabschieden, absetzt.

Die kleine neue Familie suchte sich zunächst in Baldurs Tor eine Unterkunft, um dort die Strapazen der Reise auszukurieren. Besonders Taquis Mutter hatte die Seefahrt sehr mitgenommen: Sie war unterwegs krank geworden und auch die heilenden Hände des Barden konnten die Leiden nur unterdrücken, jedoch nicht deren Wurzeln zerstören. Bereits ein paar Monate nach Ankunft in Baldurs Tor erwachte Taquis' Mutter eines Morgens nicht mehr. Marvin brachte seinen Ziehsohn daraufhin bei den Söldnern der flammenden Faust unter, und verabschiedete sich selbst auf unbestimmte Zeit, da er in seine Heimat nach Sembia reisen wolle. Dorthin wollte er Taquis jedoch aus zwei Gründen nicht mitnehmen: Erstens sei er nicht sicher, wie die Lage in Sembia sei, und zweitens wolle er, dass Taquis eine ordentliche Ausbildung bekomme. Taquis vermutete noch weitere Gründe, kam jedoch nicht dazu, diese auf Wahrheit zu überprüfen. Marvin reiste sehr zügig ab und hinterließ nur Namen und Adresse von Bekannten in Cormyr, an die er sich in schwierigen Zeiten wenden könne.

Es folgte eine verhältnismäßig erfolglose Söldnerkarriere, erfolglos in dem Sinne, dass Taquis der Umgang mit Waffen beinahe so schwer fiel, wie der mit Rüstungen. Dafür verbesserte sich sein magisches Talent und die Kontrolle desselben. Er hatte zwar recht früh magische Begabung gezeigt, doch der Aberglaube der Seeleute hatte ihn daran gehindert, seine Fähigkeiten vollkommen auszureizen und zu fördern. Nun sah er in ihnen ein gewisses Kapital, das sich in der einen oder anderen brenzligen Situation als sehr nützlich erweisen sollte.

Das Ende seiner Söldnerkarriere kam ihm zunächst recht gelegen, doch bald schon musste er feststellen, dass er etwas vermisste. Es waren weniger die starren Strukturen, das zeitige Aufstehen oder das Waffentraining, als vielmehr die gesicherte Mahlzeit am morgigen Tage. Nicht zu vergessen der Sold, mit dem man sich allerlei Amusement verschaffen konnte. Vor allem, nachdem er herausfinden muss, dass die angeblich guten Bekannten in Cormyr von Marvin seit Jahren nichts mehr gehört haben.

NSCs unbekannten VerbleibsEdit

Marvin, der Ziehvater (menschlicher Kämpfer)Edit

Taquis Ziehvater ist von Baldurs Tor aus in Richtung Sembia abgereist. Bei angeblichen Bekannten in Cormyr ist er auf dem Weg nicht vorbeigekommen. Er ist ein erfahrener Kämpfer und Anführer, sowie zu Land wie zur See. Er war Anfang 30, als er Taquis und seine Mutter gerettet hat. Dementsprechend ist er jetzt ungefähr 50 Jahre alt.

Elysia, die Jugendfreundin (Formwandler)Edit

Dieses Mädchen war bereits an Bord des Schiffes, als Taquis mit seiner Mutter dazukam. Aus einer anfänglichen Rivalin und "Totfeindin" wird irgendwann eine gute Freundin. Diese wird jedoch schneller als er erwachsen und verlässt mit dem Vater das Schiff bei den Mondscheininseln vor über sieben Jahren. Seitdem hat Taquis keinen Kontakt mehr zu ihr gehabt. Sie ist eine Formwandlerin: Ihr Vater ein Mensch, ihre Mutter eine Doppelgängerin. Sie war 12 Jahre alt, als Taquis an Bord kam. Er war zu diesem Zeitpunkt 11. Sie ist also ein Jahr älter als Taquis und damit gerade Ende 20.

Gabbo, der Barde (Halbelfischer Barde)Edit

Älter als sein Ziehvater und zu einem Viertel Elf. Es handelt sich um einen erfahrenen Barden, der mit dem Ziehvater diverse Abenteuer bestritten hat. Auf See hat er Taquis zahlreiche Geschichten erzählt. Er war außerdem der Heiler der Mannschaft. Taquis hat ihn zum letzten Mal gesehen, als sie gemeinsam in Baldurs Tor angekommen sind. Dort hat er sich bereits in der ersten Nacht ohne ein Abschiedswort zu irgendjemandem davon gemacht. Jedenfalls ist das die Version, die Taquis kennt. Er ist vermutlich etwa 60 Jahre alt.

Überlegungen zur Gesinnung (RN)Edit

Die rechtschaffen neutrale Gesinnung äußert sich dadurch, dass er sich an abgeschlossene Verträge hält. Zumindest solange noch davon ausgegangen werden kann, dass die andere Seite das ebenso tut. Er wird zwar bei den Verhandlungen vielleicht schummeln und White Lies erzählen. Aber ist seine Unterschrift unter dem Dokument (oder vergleichbares), wird er dazu stehen. Er ist jedenfalls nicht ideologisch oder dergleichen. Er ist auf der Grenze zu Neutral/Neutral. Mit dem Potenzial eines Tages NG oder NB zu werden, jenachdem wie sich die Gruppe entwickelt.

ZauberplanungEdit

Aktuelle Zauberliste (Stufe 9)Edit

  • Grad 0
    • Zaubertrick
    • Magie entdecken
    • Tanzende Lichter
    • Ausbessern
    • Magierhand
    • Botschaft
    • Magie lesen
    • Gift entdecken
  • Grad 1
    • Magisches Geschoss
    • Magierrüstung
    • Schmieren
    • Schutz vor Gesinnung
    • Schild
  • Grad 2
    • Unsichtbarkeit
    • Blindheit/Taubheit
    • Dunkelsicht
    • Taschas fürchterlicher Lachanfall
  • Grad 3
    • Fliegen
    • Hast
    • Verlangsamen
  • Grad 4
    • Mächtige Unsichtbarkeit
    • Ottilukes unverwüstliche Sphäre

Selbstreflektion (Blog)Edit

Nach dem fünften SpielabendEdit

Wir sind Söldner.

Wir kamen in dieses Land, des Geldes wegen.

Und der Neugierde.

Und dem Wunsch nach Abwechslung.

Hinter allem steckt Gier.

Gier nach Gold. 

Nach Neuem.

Nach Ruhm?

Nach Macht.

Ein Land voller Menschen, die Krieg erfuhren.

Erst einen Bürgerkrieg.

Dann eine Invasion. 

Ging es ihnen vorher besser?

Geht es ihnen jetzt besser?

Sie begegnen uns mit Hass.

Oder Freundlichkeit.

Echter Freundlichkeit?

Wissen um Abhängigkeit?

Sind sie Fanatiker?

Sie sind traditionsgebunden.

Ehregebunden.

Rückständig.

Unzivilisiert.

Nicht unzivilisierter als Piraten.

Nicht unzivilisierter als Söldner?


Dieses Land macht krank.

Wir haben Heiler.

Dieses Land ist gefährlich.

Wir haben Kämpfer.

Dieses Land ist arm.

Wir haben Geld.


Was soll uns passieren?


Wir kommen in Uniform.

Für einen Aufklärungseinsatz.

Einen nicht authorisierten Aufklärungseinsatz.

In Uniform.

Wie unauffällig.

Wie Anfänger.

Wir sind lernfähig.

Wie Anfänger.

Das ist unser Vorteil.

Wir kennen diese Welt nicht.

Aber wir wollen sie kennen lernen.

Die Welt ist wie eine Frau.

Versuche nicht, sie zu verstehen.

Versuche nicht, sie zu unterwerfen.

Lerne sie kennen.

Hab deinen Spaß mit ihr. 

So will sie es.

So willst du es.



Das Leben ist kein Spiel.

Bei einem Spiel gibt es Regeln.

Das Leben ist ein Spiel.

Du kannst alles verlieren.

Oder alles gewinnen.

Wir sind in der Fremde.

Wir spielen blind.

Hoffen auf Glück.


Wir sind Söldner.

Wir gehen all-in. 

Nach dem 6. SpielabendEdit

Was denkt der eigentlich, wer er ist? Sicher war es nicht schön, sie zu töten. Selbst nach einer Provokation. Aber ganz ehrlich, was wäre denn ansonsten passiert? Wenn wir sie den Behörden übergeben hätten? Wir haben doch schon in Mordulkin gesehen, wieviel das bringt. Das waren Banditen, die vermutlich auch nicht davor zurückschrecken würden, einem x-beliebigen Reisenden Hab, Gut und vielleicht sogar Leben zu rauben. Und wenn doch? Vielleicht waren sie ja auch nur zufällig an die Reichtümer gekommen und wussten selbst noch nicht genau, was sie damit anfangen sollten. Aber offenbar waren sie dumm genug, eine Krankheit aus einem Grab einzuschleppen und anstatt den Erkrankten zu isolieren, ihn wegzuschicken, damit sich die Seuche verteilt. Es hat so viele Leben gefordert... Soll so jemand ernsthaft wieder auf freien Fuß kommen, wie es vermutlich passiert wäre, wenn wir die Bande abgeliefert hätten? Vermutlich haben wir jetzt das Ansehen der ASS wieder geschwächt. Gleichzeitig haben wir es beim Khan auch nicht beschmutzt sondern eher einen Schritt in die richtige Richtung gemacht. Zwei Schritte vor, einer zurück, das scheint die Devise in diesem Job zu sein. 


Scheint. Vermutlich. 

So viel Unsicherheit. 

Vielleicht sind wir auch im Unrecht und haben einen Pfad betreten, vor dem man mich oft gewarnt hat: 

"Macht macht machthungriger und böse," hat der alte Gabbo immer gesagt. 

Warum er dann nicht böse sei, fragte ich ihn damals. 

Er lachte nur. 


...


Ich bin froh, dass wir uns entschlossen haben, das Grab zu versiegeln. Ich bin neugierig, was dort auf uns wartet. Hauptsache nur, wir halten Sami gesund, sonst war's das wohl mit uns. Aber das packen wir schon. 

EinkaufslisteEdit

  • 80 GM: Prächtige Kleidung (Courtier Outfit + Schmuck)
  • 320 GM: s.o. für die anderen
  • n*150 GM: Schriftrolle "Unsichtbares sehen"
  • n*375 GM: Schriftrolle "Magie bannen"
  • n*375 GM: Schriftrolle "Zungen"
  • n*25 GM: Schriftrolle "Sprachen verstehen"
  • n*25 GM: Schriftrolle "Federfall"
  • n*25 GM: Schriftrolle "Geheimtüren entdecken"
  • n*150 GM: Schriftrolle "Klopfen"
  • n*12,5 GM: Schriftrolle "Nachricht"
  • n*25 GM: Schriftrolle "Elementen trotzen"
  • n*25 GM: Schriftrolle "Mount" (2 h)

FragebogenEdit

ZS 1 - Eine materielle oder finanzielle Belohnung enthaltenEdit

Schulnote: 4 (2, s. Kommentar)

Kommentar: Die materielle Belohnung für einen Auftrag ohne eigene Motivation sollte natürlich nicht nur die Kosten decken sondern auch einen Gewinn erzielen. Aber eine materielle Belohnung allein ist sehr langweilig. Ausnahme: Es handelt sich bei der materiellen Belohnung ausdrücklich um magische Artefakte.


ZS 2 - Um des Kämpfens selbst willen gegen mächtige Feinde in die Schlacht ziehenEdit

Schulnote: 6


ZS 3 - Einen bestimmten Ort besuchen oder findenEdit

ZS 3a Tazjunat besuchen (mittel-langfristig)Edit

Schulnote: 3

Kommentar: Solkir hat uns damals benutzt, um schreckliches Unheil über Dusturil zu bringen. Es war nicht unsere Schuld, und wir haben ihn vernichtet. Aber ich fände es nicht uninteressant, mehr über seine Beweggründe zu erfahren


ZS 3b Nach Maztika übersetzen (mittel-langfristig)Edit

Schulnote: 1-2 Kommentar: Schauen, wie es dort aussieht. Sehen, wie die Leute dort leben. Und dann: siehe Zielsetzung 6. Dafür braucht man jedoch ein Schiff und gute Seeleute.


ZS 3c Den Jungbrunnen suchen (eher langfristig, da keine konkrete Motivation und keine Infos)Edit

Schulnote: 4 mit Tendenz nach oben bei konkreteren Infos

Kommentar: Zu wenig konkrete Informationen, was der Jungbrunnen wirklich kann und wo er ist. Andererseits klingt es nun wirklich nicht uninteressant.


ZS 4 Eine bestimmte Person oder Gruppe treffen oder ausfindig machenEdit

ZS 4a Meinen Ziehvater finden (kurz-mittelfristig)Edit

Schulnote: 1

Kommentar: Mir scheint als hätte ich jetzt die Chance, Informationen über meinen Ziehvater zu erhaschen, jetzt wo ich Kontakt zu seinem Landsmann Charles habe. Ich wüsste zugern, wieso er so schnell abgereist ist. Und ich würde ihm gerne zeigen, was ich erreicht habe.


ZS 4b Andere NSC aus meiner Jugend suchen (langfristig-nie)Edit

Schulnote: 4 mit sofortiger Tendenz nach oben bei konkreten Infos

Kommentar: Gar keine Anhaltspunkte.


ZS 5 Sich einer bestimmten Person oder Gruppe anschließen oder ihr einen Gefallen tunEdit

ZS 5a Schulden bei Tom begleichen (mittelfristig)Edit

Schulnote: 2

Kommentar: Wir schulden Tom etwas und ich mag es nicht, Schulden zu haben. Von daher wäre es gut, ihm einen Gefallen zu tun. Vielleicht lässt es sich ja mit etwas verbinden, das ich sowieso möchte. Außerdem ist Tom möglicherweise ein wichtiger Verbündeter für Zielsetzung 6.


ZS 6 Eine bestimmte Person oder Gruppe töten oder ihr materiellen Schaden zufügenEdit

ZS 6a Meister Scharnok erledigen (langfristig, da zu schwierig)Edit

Schulnote: 1-2

Kommentar: Aber noch ist seine arkane Macht der meinen überlegen. Doch wie lange kann Bücherwissen schon über Begabung triumphieren?


ZS 6b Die Mörder meines Vaters (eher langfristig, da zu wenige Infos)Edit

Schulnote: 2

Kommentar: Einige von ihnen könnten noch leben. Und wenn sie es nicht tun, dann gibt es sicher noch immer die, die ihre damaligen Ideale verteidigen. Aber dafür brauche ich vor allem mehr Informationen. Sicher wäre mein Ziehvater nützlich. Siehe also Zielsetzung 4a.


ZS 7 Einer ideellen oder religiösen Zielsetzung folgenEdit

Schulnote: 6


ZS 8 Einem der bisher im Wiki erfassten offenen Handlungsstränge folgenEdit

ZS 8a Die Zerrk-PlageEdit

Schulnote: 2-3 (kurzfristig)

Kommentar: Es wäre gut, das Zerrk-Pack zu vernichten, bevor es Frühling wird. OOC: Nur in der Offtime


ZS 8b Wer ist TomEdit

s. ZS 5a


ZS 8c Meister ScharnokEdit

s. ZS 6a


ZS 8d TazjunatEdit

s. ZS 3a


ZS 8e Der JungbrunnenEdit

s. ZS 3c


ZS 8f Das Grab und die MumieEdit

Schulnote: 5, eher langfristig, da aktuell als keine gute Idee angesehen

Kommentar: Klar, man könnte schauen, ob das Grab mittlerweile versiegelt ist. Jedoch erwartet uns dort möglicherweise bereits ein Wächter von Meister Scharnok. Und die Schätze hat er vermutlich eh alle mitgenommen.


ZS 8g Lady Dorotheas VerschwindenEdit

Schulnote: 4-5

Kommentar: Wir haben ihr geholfen, sie hat uns geholfen. SIE ist weggeritten.


ZS 8h Laudanum-SchmuggelEdit

Schulnote: 5 Kommentar: Geht uns nix an. Wenn uns jemand beauftragt ist das was anderes.


ZS 8i Unruhen gegen die ASSEdit

Schulnote: 5-6

Kommentar: Geht uns nicht wirklich was an. Vor allem kann man diesen Konflikt sowieso nicht einfach bereinigen.


ZS 9 Andere Gruppenmitglieder als treuer Gefährte begleiten, wenn diese eigene Ziele verfolgenEdit

Schulnote: 1-2

Kommentar: Ich würde mit ihnen überall hingehen. Sie sind meine Crew, meine Familie, meine Freunde. Tu questa es mi questa und so.


ZS 10 Eigene, offene ZielsetzungEdit

ZS 10a Ein Schiff kommandieren und eine spannende Seereise machen. Mit Seeungeheuern! Edit

Schulnote: 2 (langfristig)

Kommentar: Ich habe eine solche Reise bisher nur als Junge gemacht. Ich musste immer, wenn es spannend wurde, unter Deck. Aber das kann auch warten.

MiniaturenEdit

Taquis mini

Miniatur für Taquis (Neu)

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.