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VorgeschichteEdit

Das Abenteuer spielt im Westen des Landes Unther, das von seinem Nachbarreich Mulhorand besetzt ist. Die Spielercharaktere wurden unabhängig von einander gefangen genommen: Der Einsiedler Tarion beim Eindringen in das verbotene Lakarna-Tal, der loyale Mulhorandi-Scout Aziz unter falscher Anschuldigung von seinen eigenen Kameraden, und das Duo Infernale aus Argus und Tagaius dem Großen in ihrem Unterschlupf beim Schnapsbrenner Loro, nachdem Tagaius die Ehefrau eines Offiziers verführt hatte.

Wie dieser Tage in den besetzten Gebieten üblich, wurden alle vier kurzerhand des Terrorismus angeklagt und zum Tode verurteilt. Die Mulhorandi steckten sie in einen Konvoi mit zahlreichen Mitgefangenen, der sie unter Eskorte einer ganzen Kompanie von Soldaten zum Horus-Re-Tempel nach Messemprar bringen sollte, wo die Priester das Todesurteil zu vollstrecken hätten.


Unther Feinden Map

Erster SpielabendEdit

12. Eleint 1375 In ihrem Käfigwagen lernen die SC einige Rebellen kennen, die ebenfalls zum Tode verurteilt sind: Ramses, Walid und eine dritten jungen Mann, sowie den etwas älteren Meri Abdullah, der von den übrigen mit besonderem Respekt behandelt wird.

Wegen der scharfen Sicherheitsvorkehrungen ist es den Rebellen nicht möglich, die SC vor dem bevorstehenden Hinterhalt durch ihre Verbündeten zu warnen; doch einer von Ihnen steckt Tagaius ein Messer zu, der damit bereits einige der Hand- und Fußfesseln öffnen kann, bevor das Chaos ausbricht. Eine Sprengfalle zerfetzt einen Streitwagen der Vorhut, zwei Blitzstrahlen zucken auf die Brücke zu und sprengen den Mittelpfeiler. Der Konvoi wird mit feurigen Katapultgeschossen bombardiert, die ds Schlachtfeld in dicken Rauch hüllen. Eine Druckwelle trifft den Wagen der SC und schleudert ihn auf die Seite.

Tagaius und Argus quetschen sich durch einen Spalt im aufgerissenen Holzboden des Wagens und stürzen sich auf einen Wächter. Während Argus und die einhemischen Rebellen weitere Wächter in Schach halten, befreien sich auch die übrigen SC. Im dicken Qualm hören sie ringsherum den Kampf zwischen versprengten Soldaten, fliehenden Gefangenen und diesen skurillen kleinen Reptilien, die in einem der Wagen eingepfercht waren. Unter großer Anstregung gelingt der Gruppe die Flucht zu den Stellungen der angreifenden Rebellen.

Als Befreier von Meri Abdullah werden die Charaktere von den Rebellen wohlwollend aufgenommen. Als die Schlacht vorbei ist, sammelt man sich zügig, um vor dem Eintreffen der feindlichen Verstärkung möglichst weit weg zu sein. Gemeinsam mit den 20 fremden Kämpfern und einigen Befreiten schlagen die SC den Weg in Richtung Nordwesten ein. Letztere wollen nach Keshat, wo Argus und Tagaius gefangen genommen wurden, und für die Rebellen liegt dieses Dorf auf ihrem Weg zur Hirachi-Hochebene.

In dem kleinen Dorf angekommen, treiben die Rebellen Lebensmittel und andere Güter von den Bewohnern ein. Die SC umstellen Loros Haus und verschaffen sich von zwei Seiten zutritt. Argus nimmt den Schnapsbrenner Loro in die Mangel und will wissen, wie die Soldaten damals auf ihn aufmerksam wurden. Tagaius schleicht inzwischen durch den hinteren Teil des Hauses, sieht dort einen fremden jungen Mann und sticht ihn hinterrücks nieder. Loro beharrt darauf, an ihrer Verhaftung nicht schuld zu sein, gibt aber letztendlich zu, dass sein Schwiegersohn eng mit Malik bin Ilai verwandt ist, dem Adjutanten des Mulhorandi-Kommandeurs in der nahen Garnisonsstadt Pundijr.

Die SC verabschieden sich von den Rebellenführern und Reisen nach Pundijr. Die Rebellen versprechen, den SC einen Boten mit etwas Ausrüstung in die Karawanserei "Tanzende Ratte" zu schicken, da sie die Pläne der SC unterstützen. Nach einem feucht-fröhlichen Abend in der Stadt warten die Charaktere geduldig auf den Boten, der ihnen neben der versprochenen Ausrüstung auch mit dem Kontakt zu einem lokalen Sympathisanten dienlich sein kann, Emad, dem Seneschall der Karawanserei.

Nach einiger Erkundungsarbeit müssen die SC ihren Plan aufgeben, den Kommandeur selbst zu überfallen, da dieser offensichtlich zu stark geschützt wird. Von einem Kontakt des Seneschalls erfahren sie aber, dass der Adjutant des Kommandeurs des Nachts oft heimlich seine Geliebte in der Stadt besucht, die Kaufmannstochter Yelda.

Sie legen sich auf die Lauer, bis Malik bin Ilai gegen Mitternacht mit seiner Eskorte vor dem Anwesen aufmarschiert. Ein Ablenkungsmaneuver beschäftigt die Wachen vor der Mauer, sodass die SC ungestört bis aus die Terasse des Wohnflügels vordringen können. Durch die Glastür beobachten sie Malik und Yelda beim Liebesspiel auf dem Teppich vor dem Kamin und einigen sich auf einen Blitzangriff, um den Adjutanten zu entführen. Unglücklicherweise werden sie von dem Alarmzauber überrascht, der die Terassentür gegen Eindringlinge schützt. Der schwer gepanzerte Leibwächter Maliks erscheint auf der Bildfläche und versucht seinen Herren zu verteidigen.

Den Charakteren gelingt es, die beiden Nackten schnell zu überwältigen. Dank Tarions Dunkelsicht-Zauber können sie schnell das Licht löschen, sodass der feindliche Krieger von der Dunkelheit behindert wird. Draußen sind bereits die Schritte der übrigen Wächter im Garten zu hören, als Tarion den Kampf gegen den Leibwächter mit einem weiteren Zauber entscheiden kann: Der feindliche Krieger bricht vor Lachen zusammen und wälzt sich unkontrolliert kichernd am Boden. Kurz bevor Maliks Eskorte hereinstürmt, laden die Charaktere sich die leblosen Körper auf die Schultern und fliegen von Magie getragen hinaus in die Nacht.

In einer Höhle weit außerhalb der Stadt fesseln sie den bewusstlosen Adjutanten und nehmen ihn später ins Verhör. Dieser fleht Aziz an, sein Leben zu schonen. In Todesangst gibt er zu, für die Verhaftung von Argus uns Tagaius ebenso verantwortlich zu sein wie für die falschen Anschuldigungen gegen Aziz: Tagaius war mit seiner Romanze an die Geliebte des Kommandeurs geraten. Als Malik dies herausfand und die beiden Verhaften ließ, nutzte er die Gunst der Stunde und denunzierte seinen alten Rivalen Aziz gleich mit.

Noch vor Sonnenaufgang setzen die SC dem Leben des intriganten Burschen ein Ende.

ZwischenspielEdit

Auf Emads Anraten lassen sich die Charaktere in ein Versteck außerhalb der Stadt bringen, wo sie sich einige Tage von den Strapazen erholen wollen. Währenddessen werden sie von dem Rebellen-Sympathisanten Binja über die Aktionen der mulhorandischen Streitkräfte auf dem Laufenden gehalten, außerdem kann Binja für die SC in der Stadt Besorgungen erledigen und die erbeuteten Münzen gegen nützliche Ausrüstungsgegenstände eintauschen.

Zweiter SpielabendEdit

Wir schreiben irgendwas um den 22. Eleint im Jahre des aufsteigenden Elfenvolkes. Zumindest nannte mein Vater das immer so... Aber vielleicht nennen wir es hier lieber 1375 TZ.  Ganz Unther wird von Mulhorand unterdrückt. Ganz Unther? Nein, eine kleine Abenteurergruppe, getrieben von dem Ruf nach Freiheit, Ruhm und Ehre, übt aktiven Widerstand aus. 

Mit Freiheit meine ich natürlich Weib, mit Ruhm Schnapps und mit Ehre Gesang, Geschichten und Löffelspiel. Ach so und "aktiver Widerstand" benutze ich hier synonym mit "von Rache getriebener Egotrip". Aber Genug der Einleitung.

Nachdem wir den Adjutanten des Kommandanten sowie die Leibgarde des Adjutanten des Kommandanten besiegt haben, feiern wir erst einmal leider nicht sehr würdig unseren Sieg. Doch was sind es für dunkle Zeiten für Brüder wie uns? Binja, unser vertrauenswürdiger Kontakt bei den Rebellen nimmt zwar unsere ellenlangen Einkaufslisten entgegen, doch bringt er uns mit der Ware auch nicht so gute Nachrichten: Offenbar war der Adjutant des Kommandanten wichtig genug, als das man pissig auf uns ist. Daher beschließen wir die gekonnte Flucht nach vorn, direkt in unsere nächste Queste: Denn auch Tarion hat sich seine Rache verdient. Außerdem will ich die Gruppe zusammenhalten; weniger Mäuler, die plappern können. Und seinen Nutzen bewies er ja bereits eindrucksvoll. 

Mein armer Bruder... Anstatt in irgendeine belebte Gegend führt uns unser Weg in Tarions Tal durch öde Wildnis. Keine Frauen weit und breit. Stattdessen in der Schlacht gestorbene Riesenadler. Offenbar von irgendeinem Feind aus der Luft dahingerafft. Schade um das große, mächtige Tier. Aber wenn es schon keine Stärke beweisen konnte, war es wenigstens lecker. Das wohl beste Geflügel, das ich je gegessen habe. Nachts hören wir etwas von überhalb der Höhle, in der wir übernachten. Einige Kletterpartien und -unfälle später haben wir immer noch keine Ahnung, was es wirklich war. Doch das ist nicht das einzig beunruhigende in dieser Nacht. Irgendwo weit unten haben sich beträchtliche Kriegerzahlen versammelt. Drei größere Truppenverbände, wir sehen nur ihre Lichter; am nächsten morgen können wir keine Details sehen. 

Vor uns liegt also dieser Außenposten der Mulis an dem Tarion damals allein nicht vorbeikam. Wollen wir doch sehen, wie es unserer stattlichen Gruppe von Todgeweihten dabei geht. Schon auf dem Weg wundern wir uns über die zerstörte Steinbrücke über den Fluss und die dortigen Spuren, die Aziz und ich als die der merkwürdigen Reptilien identifizieren, die wir bereits während unserer Befreiung gesehen haben. Wir sind skeptisch, können ihre Stärke und ihre Zahl nicht einschätzen. Tarion beflügelt Xeda und die schwingt sich in die Lüfte, die merkwürdigen Wesen mal mit dem Bogen zu beschnuppern. Sie buddeln sich ein und wir entscheiden irgendwann, sie direkt im Kampf zu stellen. Die Schlacht dauert nicht lang, doch der wahre Schreck kommt erst nach dem Kampf: Die Drecksviecher regenerieren sich, anstatt tatsächlich tot zu sein. Erst Gayos eisiges Chepesh bringt sie zur Ruhe. Von diesem Wissen nicht gerade beruhigt, möchten wir gerade unseren Weg fortsetzen, als Binja eintrifft, der uns offenbar gefolgt ist. Wir tauschen Neuigkeiten aus und erfahren, dass er sich uns gerne anschließen möchte. Er gibt sich etwas kryptisch, als wir ihn nach seinen Stärken in der Schlacht fragen. Wenn ich es richtig begriffen habe, ist er auch eine Art Magier mit einem Hang zu Heldengeschichten. Mir soll's mittlerweile recht sein. Ohne Magier geht's, aber mit geht's zeitweise leichter. Also weiter. Tarion findet jedoch noch bei einem Rundflug einen Kletterer an der Wand hängen; tot versteht sich. Er trägt eine verschlüsselte Botschaft bei sich und gemeinsam knacken wir den Code. Offenbar wurde der Muli-Stützpunkt von Insektenmonstern überrannt (wirklich?) und sie haben vor, sich in der Nähe des Rebellendorfes zu sammeln. Außerdem wollen sie Unterstützung. Insektenmonster ist ein hässlich langes Wort. Außerdem sahen sie für mich eher nach Reptilien aus. Ich nenn' sie ab jetzt lieber "Z". 

Wir reisen gemeinsam in Richtung Rebellendorf und sei es, weil es in Richtung Norden liegt. In der Nähe sehen wir einen alten Wachtposten. Vielleicht könnten wir dort schlafen? Aber schon wieder Zs in Sicht. Und eine vermummte Gestalt. Mein Bruder und ich wollen uns das aus der Nähe ansehen; Binja folgt uns - unsichtbar. Als Binja unsichtbar auf die vermummte Gestalt und die von ihr getöteten Zs zugeht, graben sich plötzlich mehrere von denen aus und greifen ihn an. Jedenfalls deuten die Blutsspritzer, die aus dem Nichts kommen darauf hin. Eine glorreiche Schlacht entbrennt. Dem armen Binja geht es wohl währenddessen am schlimmsten, aber sein Zauber erlöst mich endlich aus dem dreckigen Schleim dieser Mistviecher, der mir die Schnelligkeit genommen hat. Gut ein Dutzend Zs lässt sein Leben in dieser Schlacht und wird nach olympischen Prinzip für immer in den Abyss gestoßen. Keine Ahnung, wer diesmal die Führung übernommen hat. Aber es war ein anständiges Gemetzel.

Von dem vermummten, der übrigens ein Elf ist und Nimrod heißt, erfahren wir, dass der Turm kein sicherer Schlafplatz ist sondern eher so eine Z-Brutstätte. Jedenfalls eine von denen, die andere sei wohl bei den Mineralienvorkommen, die die gefunden haben. Scheinen davon zu leben oder so. Nimrod ist so nett uns in sein Haus einzuladen in dem kleinen Rebellendorf. Wie sich rausstellt gibt es auch hier einige von den Schwarzturbanen, die irgendwie eine besondere Liebe zur Zahl Drei und der Freiheit von allen Lastern zu haben scheinen. Schade eigentlich, ich wette, die anderen Dorfbewohner hätten gerne mit uns getrunken und Geschichten ausgetauscht. Am nächsten Morgen geht es dann mit schlechten Nachrichten weiter: Von einem Teil des Dorfrates erfahren wir, dass der Weg nach Norden aus dem Tal versperrt ist. Wir sind also gefangen, da von Süden Truppen nachkommen. Der einzige Hoffnungsstern sind die Aussagen eines Spions bei den Mulis darüber, dass die Mulis einen Versuch starten werten, ein unter dem Turm gelegendes Portal zu erobern und auf diese Weise Truppen zu beordern. Dafür benötigt man einige Portalsteine und vor allem das Wissen über eine sinnvolle Kombination. Vor allem über letzteres verfügen wir nur bedingt, aber es klingt allgemein nach einem guten Plan, die Mulis vorgehen zu lassen und ihnen im Moment ihres Triumphs in den Rücken zu fallen. Außerdem haben sie vor mit ihren anderen Leuten einen Ablenkungsangriff auf die Zs zu fahren. Kann es eine bessere Gelegenheit geben? Achso und außerdem will man uns hier nicht mehr im Dorf haben. Wie praktisch, dass wir es im Dorf auch langweilig finden. Also ich jedenfalls. 

Einige Stunden später liegen wir also auf der Lauer. Es juckt mir in den Fingern doch schon vorher loszugehen und ein paar Zs von ihren Panzern zu trennen, aber zum Glück beruhigen mich Binjas Heldengeschichten. Als es dann soweit ist, geben wir der kleinen Gruppe von Mulis die in einen Z-Tunnel eindringt noch ein bisschen Vorsprung und dann hinterher. Erst verläuft alles prima doch dann werden wir wohl doch bemerkt. Die Mulis haben offenbar eine ganze Reihe von Zauberwirkern vereint und ein neuer, heftiger Kampf entbrennt, den wir jedoch mit ein bisschen Glück für uns entscheiden können: Binja beschleunigt diejenigen von uns, die nicht vorgeschlichen sind, Aziz stößt einer Hexe sein Schwert durch die Brust, Tarion schaltet einen Kleriker per Zauber aus, Gayo wiedersteht wiederholten Versuchen, seinen Geist zu beeinflussen, Xeda vernichtet in einer Schlagkombination drei gegenerische Einheiten und ich ringe ihren magiewirkenden Anführer nieder, der von einem letzten, unsichtbaren Feind geheilt wird, was Binja durch einen Stillezauber unterbindet. Den Anführer und die Hexe nehmen wir als Gefangene, als wir, von eindringenden Zs angespornt, das Portal aktivieren, wohin immer es uns führen mag...

A.

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