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Diese Seite enthält ein Set von Hausregeln für Kampagnen oder Abenteuer, bei denen ein Fokus auf Fernkampf erwünscht ist. Im Vergleich zum d20-Standardregelwerk wird der Nahkampf abgewertet und der Fernkampf aufgewertet, während Zauber nicht verändert werden.

Die hier aufgelisteten Hausregeln sind bisher nur Ideen, die noch nicht getestet wurden in Hinsicht auf Balancing oder Konsistenz.

Abwertung des NahkampfesEdit

Parieren-WürfeEdit

Ist ein Charakter in einen Nahkampf-Schlagabtausch verwickelt, erhält er zusätzliche Möglichkeiten, gegnerische Nahkampfangriffe zu parieren. Bei einem gegnerischen Nahkamfangriff kann er einen Paradewurf machen, den der Angreifer übertreffen muss. Der Angriffswurf muss also nicht nur wie immer die RK des Ziels übertreffen, sondern auch den Parade-Wurf des Ziels, falls dieser höher ist als die RK.

Jeder Charakter kann pro Runde Parieren-Würfe in der gleichen Anzahl und mit dem gleichen Bonus ausführen, wie er Angriffswürfe mit der Waffe ausgeführt hat. Ein Kämpfer mit einem vollen Angriff von +12/+7 kann also in einer Runde zwei Parieren-Würfe ausführen, von denen der erste den Bonus +12 und der zweite den Bonus +7 hat. Der Kämpfer kann darauf verzichten, einen bestimmten Angriff zu parieren, um sich seine Paraden für andere Angriffe in der gleichen Runde aufzusparen. Die Reihenfolge seiner Paradewürfe kann er aber nicht verändern (z.B. zuerst mit +7 zu parieren und später mit +12 ist nicht möglich).

Situationsmodifikatoren auf den Angriffswurf wie Sturmangriff, Heftiger Angriff, Kampfrausch oder Zange werden auch auf die Parieren-Würfe angerechnet. Hat ein Charakter die Runde für eine Aktion genutzt, während der er sich nicht verteidigt (also alles, womit er selbst einen Gelegenheitsangriff provoziert hat), kann er auch nicht parieren. Hat er als letztes dagegen eine Aktion ausgeführt, die zwar keinen Angriff beinhaltet hat, aber ausdrücklich Verteidigung (z.B. defensiv Zaubern oder volle Verteidigung), so erhält er die ihm zustehenden Parieren-Würfe.


Aufwertung des FernkampfesEdit

Kernschuss-ReichweiteEdit

Die Kernschussreichweite beträgt nicht mehr 9m, sondern entspricht der Grundreichweite der Waffe. Dies gilt ausdrücklich für das Talent Kernschuss, für die Fähigkeit eines Schurken zum hinterhältigen Angreifen, sowie für vergleichbare Situationen.


Kritische TrefferEdit

Wird ein Ziel im Fernkampf angegriffen, das sich nicht in Deckung befindet und keinen Schild trägt, so ist die Bedrohungschance der Fernkampfwaffe dreimal so groß wie üblich (15-20 statt 19-20 und 18-20 statt 20). Ein Schurke greift ein solches Ziel automatisch hinterhältig an.

Befindet sich das Ziel außerhalb von Deckung, besitzt aber einen Schild, so ist die Bedrohungschance doppelt so groß wie üblich (17-20 statt 19-20 und 19-20 statt 20). Ein Schurke kann dieses Ziel mit den üblichen Vorraussetzungen hinterhältig Angreifen, z.B. wenn er unsichtbar ist oder das Ziel auf dem falschen Fuß.

Befindet sich das Ziel in Deckung, ist die Bedrohungschance normal groß und das Ziel immun gegen hinterhältige Angriffe durch Fernkampfwaffen.


Stärkemodifikator und mächtige BögenEdit

Alle Bögen können mit jeder beliebigen Stärkeauslegung hergestellt werden. Der Benutzer muss mindestens die Hälfte der Stärke-Auslegung besitzen, um den Bogen effektiv einsetzen zu können. (Beispiel: Ein Kurzbogen kann mit einer Stärkeauslegung von +6 hergestellt werden. Der Schütze addiert seinen Stärkebonus auf den Schaden, bis zu einem Maximum von +6. Hat der Schütze einen Stärkebonus von weniger als +3, kann er die Waffe nicht effektiv einsetzen und erhält -2 auf den Angriffswurf.)

Die Herstellungskosten belaufen sich auf +100 GM pro Stärkemodifikator bei Langbögen und +50 GM bei Kurzbögen.


Mächtiger SchussEdit

(Talent. Voraussetzung: Kernschuss. ST 14+) Übertragung von Heftiger Angriff auf den Fernkampf.

Benutzt ein Schütze einen Bogen mit einem höheren maximalen Stärke-Modifikator als er selber besitzt, kann er einen Malus auf seinen Angriffswurf hinnehmen, um einen Bonus gleicher Höhe auf den Schaden aufschlagen zu können. Mit diesem Bonus darf der Stärkebonus die ST-Auslegung des Bogens nicht überschreiten. Der in Kauf genommene Malus darf höchstens so hoch sein wie der Grund-Angriffsbonus des Charakters.

Reicht der ST-Bonus des Charakters normalerweise nicht aus, um diesen Bogen effektiv einzusetzen, so kann der Schütze mit dem Mächtigen Schuss seinen ST-Bonus auch in dieser Hinsicht aufwerten, um einen Malus auf den Angriffswurf zu vermeiden.


Durchschlagender SchussEdit

(Talent. Voraussetzung: Mächtiger Schuss) Übertragung von Doppelschlag auf den Fernkampf.

Tötet ein Fernkampfangriff einen Gegner, so kann der Schütze einen weiteren Fernkampfangriff auf einen Gegner ausführen, der sich in Schussrichtung in gerader Linie hinter dem Ziel befindet. Das zweite Ziel darf nicht weiter von dem ersten entfernt sein als die Grundreichweite der benutzten Waffe. Dieser Angriff kostet den Schützen keine Munition.


Alles durchschlagender SchussEdit

(Talent. Voraussetzung: Durchschlagender Schuss) Übertragung von Rundumschlag auf den Fernkampf.

Tötet ein Fernkampfangriff einen Gegner, so kann der Schütze einen weiteren Fernkampfangriff auf einen Gegner ausführen, der sich in Schussrichtung in gerader Linie hinter dem Ziel befindet. Wird das zweite Ziel durch den Angriff ebenso getötet, kann der Schütze ein drittes Angreifen und so weiter. Alle Ziele dürfen nicht weiter von dem ersten entfernt sein als die Grundreichweite der benutzten Waffe. Diese Angriffe kostet den Schützen keine Munition.


HeckenschützeEdit

(Talent. Voraussetzung: Kernschuss, GE 14+)

Der Charakter kann sich als volle Aktion aus dem Liegen/Hocken erheben, eine Standardaktion ausführen und sich wieder hinlegen/hinhocken. Es ist also möglich, aus vollständiger Deckung aufzutauchen, zu handeln und anschließend wieder in Deckung zu sein. Das aufstehen macht den Charakter lediglich gegen vorbereitete Aktionen verwundbar.

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